Cómo jugar a la Low Stakes European Roulette

La Política de Desconexión puede consultarse aquí.


En Low Stakes European Roulette, los jugadores realizan sus apuestas en un solo número o un intervalo de números, en rojo o negro y en par o impar. Para determinar el número y el color ganadores, un crupier hace girar la ruleta y lanza la bola para que ruede en el sentido opuesto. La bola finalmente cae en una de las 37 casillas numeradas y de color de la ruleta (números del 0 al 36).

Cómo realizar una apuesta

Las apuestas internas son aquellas que se realizan en números seguidos o en una línea que separa números y que conforma un grupo de números. Las apuestas externas son aquellas apuestas realizadas en el área externa de los números de la mesa.

Cómo realizar apuestas internas y externas:

  1. Elige un valor de ficha.
  2. Haz clic en la apuesta que quieras realizar en la mesa de Low Stakes European Roulette.
  3. Haz clic en Girar.

Las apuestas se añaden arrastrando la ficha a la tabla o tocando un punto concreto.

Juego automático

Esta función permite jugar automáticamente un número específico de rondas sucesivas sin tener que realizar apuestas ni hacer clic en el botón Girar cada vez.

  1. Haz clic en Juego automático.
  2. Elige el número de giros que deseas jugar de forma automática.
  3. Haz clic en Comenzar.

Apuestas internas y externas

Pleno: realiza tu apuesta directamente a solo un número.

Apuesta dividida: realiza una apuesta sobre la línea entre dos números.

Apuesta a calle: realiza una apuesta al final de cualquier fila de números, cubriendo tres números.

Apuesta a esquina: realiza una apuesta en la esquina en la que coincidan cuatro números.

Apuesta a línea: realiza una apuesta al final de dos calles, sobre la línea que las separa. Una apuesta de línea cubre todos los números de cada calle, seis en total.

Apuesta a docena: realiza una apuesta en una de las casillas marcadas como “1.ª docena”, “2.ª docena” o “3.ª docena”, que cubren doce números cada una.

Apuesta a columna: en el lado corto de la mesa de la ruleta hay tres casillas marcadas como “2 a 1”. Al colocar una ficha en una de estas casillas, el jugador selecciona los doce números superiores (salvo el 0).

1-18/19-36 (Alta/Baja): una apuesta realizada en uno de los casilleros marcados como “1 a 18” o “19 a 36” cubre 18 números.

Rojo/Negro o Par/Impar: la apuesta se realiza en una de las cuatro casillas a los lados de la mesa y cubre la mitad de los números, tal y como se indica en dicha casilla. Ninguna de estas casillas cubre el cero. Cada casilla cubre dieciocho números.

Apuesta triple: una apuesta a 0, 1 y 2; o 0, 2 y 3. La ficha se coloca en la intersección de los tres números deseados.

Línea superior: una apuesta a 0, 1, 2 y 3. La ficha se coloca en la esquina del 0 y el 1.

Ganancia

Apuestas internas y externas:
Apuesta Ganancia
Pleno (1 número) 35 : 1
Apuesta dividida (2 números) 17 : 1
Apuesta triple (3 números) 11 : 1
Apuesta a calle (3 números) 11 : 1
Apuesta a esquina (4 números) 8 : 1
Apuesta a línea (6 números) 5 : 1
Apuesta a docena (12 números) 2 : 1
Apuesta a columna (12 números) 2 : 1
Rojo/Negro (18 números) 1 : 1
Par/Impar (18 números) 1 : 1
Menor/Mayor (18 números) 1 : 1
Apuesta de cuatro números 8 : 1

Límites mínimos y máximos de las apuestas

Apuesta mínima: € 0.5
Apuesta máxima: € 300

La cantidad máx. por casilla es de € 100.

Funciones especiales

Apuestas del panel

El panel presentado en una pantalla independiente proporciona numerosas opciones de apuesta predefinidas. Al elegir un punto del panel, las apuestas correspondientes se colocarán automáticamente en la mesa principal.

Entre las apuestas internas del panel se incluyen las siguientes apuestas estándar:

Nombre de la apuesta Fichas utilizadas Números cubiertos
Voisins (du Zero) 9 Con 2 fichas: 0/2/3, 25/26/28/29
Con 1 ficha: 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35
Tiers (du Cylindre) 6 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36
Orphelins a Cheval 5 1, 6/9, 14/17, 17/20, 31/34
Jeu 0 4 0/3, 12/15, 26, 32/35

Apuestas vecinas

El selector de apuestas vecinas también aparece en una pantalla independiente, y se usa de manera conjunta con el panel. Seleccionar del número 0 al 5 en el selector de apuestas vecinas incrementará el número de apuestas predefinidas seleccionadas. Por ejemplo, una apuesta vecina en el número 12 incluiría el 12, el 28 (el número vecino a su izquierda) y el 35 (el número vecino a su derecha). Los jugadores pueden realizar apuestas vecinas de hasta 5 números (los cinco números adyacentes a un número tanto a su izquierda como a su derecha).

Cómo realizar apuestas vecinas:

  1. Selecciona el número de apuestas vecinas que quieras realizar (de 0 a 5) con las flechas izquierda y derecha.
  2. Haz clic en el número en el que desees apostar. Las fichas se colocarán en todos los números correspondientes.
  3. Haz clic en los botones Girar o Juego automático.

El usuario puede cambiar entre el área de apuestas principal y el área de apuestas del panel haciendo clic en los botones “Volver a la mesa” o “Panel de apuestas”.

Desde la pantalla de la ruleta, una vez que la partida se haya completado, el usuario puede volver a la pantalla anterior haciendo clic en “Nueva partida” o iniciar una nueva partida directamente haciendo clic en los botones “Volver a apostar y girar” o “Volver a apostar x2 y girar”. Esto realizará automáticamente una nueva apuesta, que será idéntica a la anterior (o doble) y hará girar la ruleta.


En el caso de que haya ganancias múltiples, todas las ganancias se pagarán juntas.

NOTA: Las denominaciones de fichas que forman las pilas de fichas pueden diferir en función de la desconexión o el historial, pero siempre muestran las apuestas realizadas correctamente.

NOTA: Si se producen fallos, se anularán todos los pagos y jugadas.

Todos los resultados del juego son aleatorios.


El porcentaje de retorno teórico al jugador es del 97,30 %